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Chapitre 1

Vous trouverez ci-dessous le sommaire de la partie essai du livre ainsi qu'une partie du premier chapitre montrant l'un des aspects traités par le livre: la tendance vers le Virtuel.

2010 L'ère du Virtuel

Sommaire

Introduction

Première partie : Prospective 2010

1. Une nouvelle planète
Les nombreux pionniers
Le pouvoir de l'imagination
Les univers multiples : une nouvelle mobilité
La communication permanente
Vers une nouvelle intelligence
Une forte accélération


2. 2010
La théorie de la Singularité
La théorie de la nouvelle ère
L'ère de l'invention accélérée
L'ère de la communication
2010 : Une nouvelle ère

3. Les conséquences
Le Vexism (Virtuel Existentialisme)

4. D'abord la technologie
Puissance et convergence
Connexions permanentes
Utilisations croissantes

5. Le divertissement généralisé
Le nouveau divertissement
La mondialisation de l'entertainment

6. Les conséquences économiques
Rapidité
Croissance économique
Les secteurs

7. Une conscience planétaire
Quelques grandes évolutions
La transparence financière
Un monde sans peur ?

8. Et après…
Des demi-Dieux ?
Et encore ?
Un gouvernement mondial ?

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Deuxième partie : Voyage 2010

9. Attaque
10. Hackers
11. Bazouk 2010
12. Energie
13. Service secret
14. Recherche
15. Match
16. Vie
17. Mission
18. Le réseau à la rescousse
19. Gbhytz
20. Mines
21. Traque
22. Simulation
23. Découverte
24. Victoire

Le site 2010virtual.com

Notes

 

1. Une nouvelle planète

Une analogie va nous permettre de mieux appréhender les grandes évolutions en cours. En 1997, Jacques Attali parla d'un septième continent pour décrire l'Internet . Aujourd'hui, pour comprendre les évolutions en cours vers un monde plus virtuel, une autre analogie intéressante serait la découverte d'une nouvelle planète, comme la découverte de la lune par exemple. Il fallut des ressources considérables, en intelligence, en finances, en motivation, pour amener le premier homme à faire un premier pas lourdaud sur la lune.
Nous en sommes à peu près là, de la découverte de l'Internet, du virtuel, des océans numériques de la connaissance, des communications et des utilisations variées des nouvelles technologies. Les premiers hommes arrivent sur cette planète virtuelle avec des combinaisons, malhabiles, incapables de se mouvoir avec leurs petits modems, leurs téléphones poussifs ou même, avec leurs connexions Internet dites rapides, mais qui restent bien lentes pour voir, se déplacer, découvrir, nager dans les océans numériques, communiquer avec les indigènes éventuels. Et, à la différence de la conquête de la lune qui s'est interrompue, la découverte de la nouvelle planète du virtuel s'accélère.

Bientôt, nous pourrons nous mouvoir librement sur cette nouvelle planète, ce nouvel univers virtuel. Qu'allons-nous inventer ? Comment cette découverte va-t-elle influencer l'ensemble de la société et de ses comportements ? Cela se révélera progressivement, dans les prochaines années. Comment cela va-t-il bouleverser nos façons de penser et d'agir, et nous procurer de nouvelles sources d'aventures infinies ?
Bien sûr, nous n'allons pas tous nous précipiter vers cette " nouvelle planète " du jour au lendemain. Comme pour l'exploration de la Lune, les expéditions seront espacées, et la conquête progressive.


Les nombreux pionniers

En observant qu'un premier domaine, celui des jeux vidéos en ligne (connectés à Internet), les nouveaux mondes virtuels sont déjà très peuplés même si nous sommes encore très loin d'avoir les capacités technologiques nécessaires à une expérience optimale. Les jeux vidéos ont commencé depuis plusieurs décades à faire entrer les joueurs dans de nouveaux univers. Les jeux multi joueurs augmentent encore cette sensation prenante, et c'est d'ailleurs le secteur des jeux qui se développe le plus rapidement. Avec l'arrivée de jeux et de programmes en trois dimensions généralisées, et avec des avatars de plus en plus réalistes, une autre étape est franchie. Le mot avatar signifie initialement une incarnation de Vichnou dans la religion hindoue, par extension, le mot est utilisé couramment pour les transformations d'une personne ou d'un objet. Dans les programmes de jeu, un avatar représente graphiquement l'un des joueurs.
Les jeux en ligne rassemblent déjà des centaines de milliers de joueurs, voire des millions parfois, comme le jeu Lineage en Corée. De nombreux nouveaux jeux arrivent sur le marché ou, sont en cours de développement. Ils toucheront les différentes catégories de populations, pas seulement les joueurs d'aujourd'hui, surtout ados ou jeunes adultes.

Dans son étude sur Norrath, l'un des principaux jeux en ligne, un monde virtuel, l'économiste Edward Castronova montre que sur les centaines de milliers de joueurs inscrits, douze mille se considèrent déjà comme de réels habitants de ce monde qui est devenu pour eux leur premier " domicile " ! Et l'étude date de 2001.
À partir de ses recherches, et en se basant sur les échanges réels effectués sur les sites d'enchères (par exemple pour les ventes d'avatars), l'auteur de l'étude analyse ce monde de Norrath comme un pays réel, et découvre : " Le salaire horaire d'environ 3,42 $ de l'heure, et le travail des habitants produit un PNB, compris entre celui de la Russie et de la Bulgarie. L'unité monétaire de Norrath est négociée sur les marchés des changes à 0.0107 $, soit plus que le Yen ou la Lire." .

Sommes-nous encore dans le réel ? Ou déjà dans le Virtuel ? En tout cas, les pionniers sont déjà partis. Et bientôt, nous serons des millions, des milliards d'humains, de clones, de robots virtuels et d'avatars.

 

Bien sur vous êtes curieux d'en savoir plus. Commandez vite le livre complet.

 

 

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