|
|
Vous trouverez ci-dessous le sommaire de la partie essai du livre ainsi qu'une partie du premier chapitre montrant l'un des aspects traités par le livre: la tendance vers le Virtuel. 2010 L'ère du Virtuel Sommaire Introduction Première partie : Prospective 2010 1. Une nouvelle planète
3. Les conséquences 4. D'abord la technologie 5. Le divertissement généralisé 6. Les conséquences économiques 7. Une conscience planétaire 8. Et après… Continuez sur 2010virtual.com Deuxième partie : Voyage 2010 9. Attaque Le site 2010virtual.com Notes
1. Une nouvelle planète Une analogie va nous permettre de mieux appréhender les grandes
évolutions en cours. En 1997, Jacques Attali parla d'un septième
continent pour décrire l'Internet . Aujourd'hui, pour comprendre
les évolutions en cours vers un monde plus virtuel, une autre analogie
intéressante serait la découverte d'une nouvelle planète,
comme la découverte de la lune par exemple. Il fallut des ressources
considérables, en intelligence, en finances, en motivation, pour
amener le premier homme à faire un premier pas lourdaud sur la
lune. Bientôt, nous pourrons nous mouvoir librement sur cette nouvelle
planète, ce nouvel univers virtuel. Qu'allons-nous inventer ? Comment
cette découverte va-t-elle influencer l'ensemble de la société
et de ses comportements ? Cela se révélera progressivement,
dans les prochaines années. Comment cela va-t-il bouleverser nos
façons de penser et d'agir, et nous procurer de nouvelles sources
d'aventures infinies ?
En observant qu'un premier domaine, celui des jeux vidéos en ligne
(connectés à Internet), les nouveaux mondes virtuels sont
déjà très peuplés même si nous sommes
encore très loin d'avoir les capacités technologiques nécessaires
à une expérience optimale. Les jeux vidéos ont commencé
depuis plusieurs décades à faire entrer les joueurs dans
de nouveaux univers. Les jeux multi joueurs augmentent encore cette sensation
prenante, et c'est d'ailleurs le secteur des jeux qui se développe
le plus rapidement. Avec l'arrivée de jeux et de programmes en
trois dimensions généralisées, et avec des avatars
de plus en plus réalistes, une autre étape est franchie.
Le mot avatar signifie initialement une incarnation de Vichnou dans la
religion hindoue, par extension, le mot est utilisé couramment
pour les transformations d'une personne ou d'un objet. Dans les programmes
de jeu, un avatar représente graphiquement l'un des joueurs. Dans son étude sur Norrath, l'un des principaux jeux en ligne,
un monde virtuel, l'économiste Edward Castronova montre que sur
les centaines de milliers de joueurs inscrits, douze mille se considèrent
déjà comme de réels habitants de ce monde qui est
devenu pour eux leur premier " domicile " ! Et l'étude
date de 2001. Sommes-nous encore dans le réel ? Ou déjà dans le Virtuel ? En tout cas, les pionniers sont déjà partis. Et bientôt, nous serons des millions, des milliards d'humains, de clones, de robots virtuels et d'avatars.
Bien sur vous êtes curieux d'en savoir plus. Commandez vite le livre complet.
|
||||||||||||||
![]() |
|
||||||||||||||